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 Archimonde

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Zaahrok
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Zaahrok


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Archimonde Empty
MessageSujet: Archimonde   Archimonde Icon_minitimeDim 9 Nov - 11:40

Avant d'aller pull pour la première fois, n'oubliez pas de passer voir Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat, [Larmes de la déesse].

Il tape fort, très très fort. Point intéressant à noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants.

Feu funeste est l'un des gros dangers d'Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a toujours, de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu'un, le plus proche, le plus loin, ... ), nous n'avons jamais pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts.

Poigne de la Légion est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.

Jaillissement d'air est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu'un « knockback » qui vous envoie très haut en l'air.
C'est là que l'objet [Larmes de la déesse] entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l'utiliser au bon moment, c'est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l'utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période d'apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d'utiliser l'objet au bon moment.
Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui.
Ne restez pas près de votre main tank donc.

La bonne vieille Peur qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes.
Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu'un, votre main tank peut prendre cher...

Les Charges d'âme. C'est ce qui rend l'erreur intolérable sur Archimonde.
Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d'une couleur différente suivant la classe du mort :
- Charge d'âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages, ( +50% de degats )
- Charge d'âme verte pour les druides, chamans et chasseurs ( 4500 de degat nature sur 8sec )
- Charge d'âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes. ( Reduit au silence )
Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d'Archimonde lui permet d'utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur.

Évidemment, le gros souci est l'effet de cascade qu'entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l'expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.

Enfin, il utilise Doigt de la mort pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d'exploit (genre essayer de le tanker dans l'eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.



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